home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BBS Toolkit / BBS Toolkit.iso / doors_1 / aoss103d.zip / AVT_TEXT.EXE / GAME.DOC < prev    next >
Text File  |  1992-05-10  |  33KB  |  700 lines

  1.                          AVATARS OF SCREAMING STEEL
  2.                                Version 1.30
  3.                              By Steven H. Lin
  4.                       Copyright 1992 by Steven H. Lin
  5.                             All rights reserved
  6.  
  7.  
  8.                            GUIDE FOR GAME PLAYERS
  9.  
  10. -----------------------------------------------------------------------------
  11. CONTENTS
  12.  
  13.  1.0  Please!
  14.  2.0  The Histories
  15.  3.0  Starting
  16.  4.0  The Main Menu
  17.  5.0  The Combat Zone
  18.  6.0  Final Words
  19.  
  20.  
  21.  
  22. -----------------------------------------------------------------------------
  23. 1.0  PLEASE!
  24.  
  25. AVATARS OF SCREAMING STEEL (AoSS) is a simple game from [The Deviant's
  26. Palace], but we recommend to you, the game player, that screen capturing
  27. this file for printing out on your system will greatly benefit you. If your
  28. sysop is a kind and considerate individual, he/she has made provisions for
  29. you to download this file directly so you can print it out. But if he/she
  30. has not, you can tell AoSS at the prompt that you want to have this guide
  31. displayed continuously, and you can screen capture all of this information
  32. easily.
  33.  
  34. Thank you for taking the time to flip through this. Although AoSS is easy to
  35. understand, there may be a few areas which you may have questions about.
  36. Hopefully, this guide will answer those questions for you. If not, we
  37. suggest that you ask your sysop or, alternatively, contact Steve Lin at [The
  38. Deviant's Palace] or in various DoorNet echos.
  39.  
  40. 1.1  Warning -
  41.  
  42.         If you have never used a program from [The Deviant's Palace], then
  43.         you may be in for a massive shock. Please, if you suffer from an
  44.         angina pectoris condition, keep your supply of amyl nitrate or
  45.         nitroglycerin within easy reach. If you are using stronger
  46.         medications, like calcium channel blocking agents (most notably
  47.         verapamil) or ß-adrenoceptor blocking agents (AKA "beta blockers"),
  48.         you may want to have some experienced medical personnel nearby to
  49.         monitor your health condition as you play AoSS. Use AoSS at your
  50.         own risk.
  51.  
  52.         If you suffer from psychological problems or disabilities, AoSS is
  53.         not guaranteed to not injury your psyche. Use AoSS at your own risk.
  54.  
  55.  
  56.  
  57. -----------------------------------------------------------------------------
  58. 2.0  THE HISTORIES
  59.  
  60. AVATARS OF SCREAMING STEEL (AoSS) is a simple game from [The Deviant's
  61. Palace] about decisive arena combat in the dark, uncertain future, where
  62. faith and technology coexist in an uneasy balance. You are allowed to choose
  63. between the two warring groups, the fanatics and the scientists, for your
  64. character. Your character will be either an Avatar or a Defender,
  65. respectively.
  66.  
  67. Here are the two viewpoints of what has happened in history to arrive at
  68. this present juncture in time:
  69.  
  70. 2.1  History #1 -
  71.  
  72.         Before the Coming, all the Gods kept away from the True Believers
  73.         because of the evil powers of the Unbelievers were perpetuating the
  74.         Evil Barrier that the Gods couldn't cross. After the Coming, the
  75.         Gods were able to hear our pleas for help, and They came to us, to
  76.         remake the world into what it was meant to be.
  77.  
  78.         Now we must destroy the Unbelievers. Luckily, because us True
  79.         Believers are really peace-loving people, we have agreed with the
  80.         Unbelievers to do our fighting through representative combat. We
  81.         send into the arena our Chosen Avatars from the Gods to best the
  82.         Unbelievers and to prove once and for all that science is the
  83.         Ultimate Evil.
  84.  
  85.         - Cron Ickfhag, High Priest of Piece-Muphin.
  86.  
  87. 2.2  History #2 -
  88.  
  89.         In the early 1960's, with the inception of UNIX and microcomputers,
  90.         work on cybernetics, artificial intelligence, and weapons research
  91.         boomed. In the United States of America, the Soviet menace presented
  92.         a reason for careful development of offensive and defensive measures
  93.         geared toward protecting the way of life that the U.S. embodied.
  94.  
  95.         In the late 1970's, Modemland (and subsequently, the Matrix) came
  96.         into being. Telecommunications-driven "bulletin board systems"
  97.         slowly began to blanket the U.S. and the world, bringing people
  98.         closer to together than ever thought possible. The written word
  99.         became as important as the spoken word, in a manner of stating. And
  100.         technology improved from the sharing of ideas.
  101.  
  102.         There was another renaissance of the spoken word through the written
  103.         word, however. In the mid-1980's, there was a resurgence of
  104.         religious and neo-religious fervor ("established" religion, cults,
  105.         and New Age covens). Some of these religious groups based their
  106.         beliefs on one or more bits of written text, while some others
  107.         augmented their faith with crude artificial neural stimulants
  108.         ("recreational" drugs), particularly dopa-mimetic types which
  109.         intensified feelings of euphoria and "God-reaching".
  110.  
  111.         In the late 1980's, one particular individual completed work on what
  112.         was to become the basis of all functioning artificial intelligence
  113.         entities. After great controversy over the ethical implications of
  114.         creating an "artificial being", the project was hushed up to
  115.         satisfy the growing body of religious fanatics in the U.S.
  116.  
  117.         The political situation of the early 1990's continued to worsen on
  118.         the Eurasian continent; by the early 2000's, the former Soviet
  119.         republics had degenerated into general chaos, and virtually all of
  120.         Europe became balkanized into little "princedoms" of political
  121.         radicals and reactionaries. In the Americas, the drug abuse issue
  122.         also worsened, as South American recreational drug distributors
  123.         began to chemically bind brain-damaging and mind-influencing agents
  124.         into their exported products to their North American customers in an
  125.         attempt to effect confusion similar to the situation in Eurasia.
  126.         Ironically, several drug-induced brain-damaged religious fanatics
  127.         broke into nuclear missile silos in Colorado and Arizona and
  128.         triggered off what is now known as the Nuclear Holocaust of 2008.
  129.         The missiles affected all of Eurasia except for the British Isles;
  130.         all of Africa; all of South America; and most of Micronesia. In
  131.         addition, the polar ice caps were melted considerably, bringing up
  132.         the seawater level by several meters; this shift in the sea level
  133.         effectively submerged many island groups around the world. What the
  134.         general rise in water did not completely destroy, the massive tidal
  135.         waves following the nuclear detonations did.
  136.  
  137.         By 2020, the nuclear fallout had diminished enough for the remnants
  138.         of civilization to regroup for the first time since the Nuclear
  139.         Holocaust. The skies were still overcast with the dust of the ages,
  140.         but at least people could walk around without immediately dying from
  141.         the irradiated airborne particles and mutated pathogens. The
  142.         scientists who survived in the underground bunkers in the United
  143.         States, Canada, and the British Isles emerged into a new world. Sort
  144.         of.
  145.  
  146.         Contact between the scientific groups during the underground
  147.         survivalist period was maintained through tight beam transmissions,
  148.         and after emerging on the surface, the British scientists were quick
  149.         to relocate themselves to what was the U.S., as all of the 'Isles
  150.         were almost entirely drowned. The Canadian scientists likewise
  151.         relocated themselves south to the U.S., as the nuclear winter was
  152.         still quite bad in the region which previously was Canada. The
  153.         scientific groups were quick to locate each other and consolidate
  154.         themselves and their available resources, plenty of research
  155.         materials and food growing supplies, into cohesive unions along both
  156.         U.S. coasts. The choice to relocate on the coasts was derived from
  157.         the fact that oceanic desalination and incredible dilution of
  158.         nuclear fallout to safe levels made the seawater safe for drinking
  159.         and for hydroponics work.
  160.  
  161.         However, something unusual had happened while we, the scientists,
  162.         were cached in our underground bunkers. Many of the religious
  163.         fanatics had, in the cozy covens, somehow survived the Nuclear
  164.         Holocaust as well, although with very costly changes: these
  165.         survivors and their progeny were mostly horribly mutated, often
  166.         lacking body parts or having body parts reshuffled along their
  167.         torsos. But perhaps the most unusual event was the appearance of
  168.         "gods", as these religious fanatics call them. Exactly what these
  169.         deities are is beyond our knowledge at this time; however, there are
  170.         some individualized forces at work on our world now, and these
  171.         religious fanatics are somehow able to tap into them through intense
  172.         group prayer.
  173.  
  174.         Our initial contact with these survivors was not encouraging: they
  175.         were convinced that we are "demonspawn" and must be destroyed. There
  176.         is generally no reasoning with them. We were forced to spend con-
  177.         siderable effort relearning how to fashion weapons from our stored
  178.         notes rather than working on a way to salvage DNA from these
  179.         survivors to remodify them back to normalcy. Our communities were
  180.         attacked regularly by these fanatics armed with clubs and stone
  181.         axes; we repulsed them easily and in droves with our high-energy
  182.         weapons.
  183.  
  184.         On 18 April 2088, a strange event occurred: every one of our
  185.         communities was visited by bands of normal-appearing fanatics armed
  186.         with forged weapons and armor, generally long swords and plated
  187.         armor, with a single ultimatum: fight in arenas for the right to
  188.         survive on the earth. At first, we did not take these individuals
  189.         seriously, but our skepticism was killed when single lightning bolts
  190.         flew down from clear skies to strike dead one of our people in each
  191.         of our communities. Certainly not a coincidence, but a marshalling
  192.         of forces by their god-forces.
  193.  
  194.         It is now 2101. We know that our existence is being tolerated by the
  195.         fanatics' multitude of gods. As a constant reminder, the weather is
  196.         always changing in ways that defy what we consider natural, and
  197.         earthquakes regularly rumble through tectonically dead regions. Why
  198.         we are not obliterated outright is still unknown. But we have
  199.         observed whole communities blasted to dust whenever our defenders
  200.         for those communities are defeated by the Avatars.
  201.  
  202.         These Avatars, as the cadre of normal-appearing fanatics are called,
  203.         are our fighting opponents, and our cybernetically-enhanced
  204.         volunteers are our saviors. That we are able to keep their Avatars
  205.         at bay is a testament to the usefulness of our restored technology.
  206.         We are constantly seeking ways to improve our warriors, for survival
  207.         of our communities is now dependent on the strengths, and
  208.         weaknesses, of our warriors. In a sense, we have our own avatars:
  209.         avatars of screaming steel.
  210.  
  211.         - Arcand Melanc, Ancient Lich and Director of Scientific Research at
  212.            the Isle.
  213.  
  214.  
  215.  
  216. -----------------------------------------------------------------------------
  217. 3.0  STARTING
  218.  
  219. As a new player, when you access this game, it will ask you a couple of
  220. questions concerning the type of character you want to make.
  221.  
  222. There are two basic character types: an Avatar and a Defender. These two
  223. classes match the two warring groups in the world of AoSS:
  224.  
  225.         The Avatars are superior representatives of the religious fanatics
  226.         and their gods. Unlike the majority of fanatics, the Avatars are not
  227.         misshapen through centuries of drug abuse or genetic damage.
  228.         Instead, the Avatars are characteristically well-proportioned,
  229.         strong, handsome individuals. The fanatics claim that the Avatars are
  230.         their children through intercourse with various gods and are thus,
  231.         earthly manifestations of their deities.
  232.  
  233.         The Defenders are people from the scientific enclaves who have
  234.         volunteered to fight against the Avatars in personal combat. In many
  235.         cases, they have been cybernetically enhanced, but all have to be
  236.         physically fit persons. Because their gene pool has not been
  237.         contaminated but have actually been genetically improved, the
  238.         Defenders also appear as very vigorous, handsome individuals.
  239.  
  240. Each group has certain advantages over the other, although in different
  241. developmental areas. It is one of your tasks as an observant player to
  242. determine what those strengths are... you must learn to train your character
  243. to optimize those abilities available to it, while at the same time looking
  244. at the strengths and weaknesses of your opponents.
  245.  
  246. 3.1  After Character Selection -
  247.  
  248.         After you have selected your character and given it (him/her) a
  249.         name, you will be presented with a main menu. Notice that although
  250.         the menus for Avatars and Defenders differ, their options are
  251.         generally identical in function.
  252.  
  253.  
  254.  
  255. -----------------------------------------------------------------------------
  256. 4.0  THE MAIN MENU
  257.  
  258. All of the options in the Main Menu are self-explanatory, but here are some
  259. explanations in case you get a little confused about the functions. Note
  260. that there are different descriptions for some of these options, but they
  261. are basically the same; the paired descriptions mark the common options
  262. below.
  263.  
  264. 4.1  Read game documentation -
  265.  
  266.         This option will force the display of this particular document on
  267.         your screen.
  268.  
  269. 4.2  See your character's statistics -
  270.  
  271.         This option will display all of your character's pertinent
  272.         information, which will help you in determining how to conduct your
  273.         combat actions, how to purchase better weaponry or upgrade your
  274.         armor, and other valuable tasks.
  275.  
  276. 4.3  News from your AoSS coordinator -
  277.  
  278.         This is the individual in charge of maintaining AoSS on this BBS.
  279.         Usually, it is your sysop; however, your sysop may have delegated
  280.         this responsibility to someone else. Whichever the case, this is
  281.         where AoSS coordinator has the opportunity to pass along any
  282.         important information to you regarding this AoSS game.
  283.  
  284. 4.4  Scan list of inhabitants of the area -
  285.  
  286.         This is basically a list of the players and characters in this AoSS
  287.         game. This is helpful to you if you wish to see who is playing this
  288.         game.
  289.  
  290. 4.5  Visit the healing church / Visit the medical center -
  291.  
  292.         If you have sustained damage, either to your armor or to your body,
  293.         this is the place for you to visit.
  294.  
  295. 4.6  Visit the power-grant church / Visit the military research center -
  296.  
  297.         If you are ready (and able) to upgrade your armor or your current
  298.         statistics to a better level, this is the place for you to visit.
  299.         When you access this option, you are presented with another menu of
  300.         items, which are discussed below:
  301.  
  302.                 Obtain a weapon
  303.                 Bless a weapon / Enhance weapon performance
  304.                 Expand strength / Enhance strength motor units
  305.                 Expand agility / Enhance agility motor units
  306.                 Gain better armor / Expand armor protection
  307.                 Gain more hit points / Improve tissue strength
  308.  
  309.         4.6.1  Obtain a weapon -
  310.  
  311.                 To obtain a better weapon, verify that you have enough
  312.                 upgrade points to do so. Compare your current amount of
  313.                 upgrade points with the weapon you wish to obtain. If you
  314.                 have enough, select the weapon.
  315.  
  316.         4.6.2  Bless a weapon / Enhance weapon performance -
  317.  
  318.                 This option allows you to upgrade your weapon with "bonuses"
  319.                 (the pluses that appear right after your weapon name in your
  320.                 character's statistics listings, if your weapon has been
  321.                 enhanced). These bonuses give your weapon greater hit
  322.                 probability and damage capability.
  323.  
  324.         4.6.3  Expand strength / Enhance strength motor units -
  325.  
  326.                 Your character's strength value helps to determine how much
  327.                 damage your character is capable of inflicting upon
  328.                 opponents in the combat zone. Increasing this value will
  329.                 obviously, then, increase damage.
  330.  
  331.         4.6.4  Expand agility / Enhance agility motor units -
  332.  
  333.                 Your character's agility value helps to determine combat
  334.                 initiative (who gets to strike "first" and have an upper
  335.                 edge in combat action determination; more on this later).
  336.                 The better your agility, the greater chance you will be able
  337.                 to achieve initiative and also gain greater mobility.
  338.  
  339.         4.6.5  Gain better armor / Expand armor protection -
  340.  
  341.                 Improving your armor will help to prevent the transference
  342.                 of damage from your opponent directly to your body by
  343.                 interposing more and more armor in-between.
  344.  
  345.         4.6.6  Gain more hit points / Improve tissue strength -
  346.  
  347.                 Although improving your armor is often adequate protection,
  348.                 toughening your own flesh (via mortification for Avatars;
  349.                 via cybernetic tissue enhancements and improved steroids for
  350.                 Defenders) is a preferred last line-of-defense protective
  351.                 measure. When your armor has been blasted to useless shreds,
  352.                 it is often very comforting to know that your flesh may
  353.                 withstand plenty of damage. Also, sometimes some damage
  354.                 manages to bypass your armor and go straight to your body,
  355.                 so having a healthy, strong body is important.
  356.  
  357. 4.7  Visit the suicide counselor / Visit the termination advisor -
  358.  
  359.         If you feel that your character is too "wimpy" to continue playing,
  360.         use this option to have your character "killed off".
  361.  
  362. 4.8  Journey to the conflict zone -
  363.  
  364.         This is where the real fun starts: by accessing this option, you
  365.         prepare yourself for combat by selecting various choices:
  366.  
  367.                 Select opponent
  368.                 Prepare weapon
  369.                 Arrange dynamic combat actions
  370.                 Arrange static combat actions
  371.                 View your character's statistics
  372.                 Enter combat arena
  373.  
  374.         4.8.1  Select opponent -
  375.  
  376.                 There are basically two options available to you here:
  377.                 either selecting a random (computer-generated) opponent, or
  378.                 a known opponent (another player). Avatars may only attack
  379.                 Defenders; Defenders may only attack Avatars.
  380.  
  381.                 This option is important: you cannot enter the combat arena
  382.                 without having selected an opponent to fight!
  383.  
  384.         4.8.2  Prepare weapon -
  385.  
  386.                 Just in case you may have forgotten to make sure about this,
  387.                 you can have any carried weapons prepared for combat. That
  388.                 is, you take it out of its carrying case on your body
  389.                 (whether it be a sheath, a scabbard, a backcase, etc.) and
  390.                 grasp it in your hand. You may also use this option to
  391.                 switch weapons.
  392.  
  393.                 This will save you a step in combat, so that you may be able
  394.                 to get an extra strike in combat.
  395.  
  396.         4.8.3  Arrange dynamic combat actions -
  397.  
  398.                 This option allows you to program the initial combat
  399.                 solution for your character. Be careful in what options you
  400.                 pick, because success is sometimes measured in how well you
  401.                 make your first strike. Striking fast and hard may save you
  402.                 a lot of grief from a long, protracted combat.
  403.  
  404.                 See Section 5 for information concerning the various combat
  405.                 actions available to your character.
  406.  
  407.         4.8.4  Arrange static combat actions -
  408.  
  409.                 This option allows you to program your character's combat
  410.                 actions while you are NOT playing the game, ie. when another
  411.                 player decides to attack your character! Because AoSS will
  412.                 handle combat actions for you after this initial strike, all
  413.                 you need to do is insure that your initial sequence is a
  414.                 solid foundation for AoSS to build upon in defending your
  415.                 character from the attacks of other players.
  416.  
  417.                 See Section 5 for information concerning the various combat
  418.                 actions available to your character.
  419.  
  420.         4.8.5  View your character's statistics -
  421.  
  422.                 This is similar to the option described in Section 4.2.
  423.  
  424.         4.8.6  Enter combat arena -
  425.  
  426.                 This is IT: by entering this option, you will be shuttled
  427.                 into the combat arena to face your opponent in a
  428.                 face-to-face combat to the death! Make sure that you have
  429.                 selected a foe, or else you will be bounced back out and
  430.                 asked to pick a target (Section 4.8.1).
  431.  
  432. 4.9  QUIT game -
  433.  
  434.         This allows you to leave the game gracefully. You may return to play
  435.         at a later time, of course.
  436.  
  437.  
  438.  
  439. -----------------------------------------------------------------------------
  440. 5.0  THE COMBAT ZONE
  441.  
  442. Combat proceeds as follows:
  443.  
  444.         Your character enter the arena with your set of initial combat
  445.         actions, and your opponent does likewise. Initiative is secretly
  446.         determined by AoSS to see who will have that indefinable "edge" for
  447.         that combat round.
  448.  
  449.         The combat round starts immediately, with each combatant going
  450.         through their combat actions. The combatant with initiative on its
  451.         side will be able to attack better and maneuver quicker. You will be
  452.         prompted to hit the <ENTER> periodically as the combat results are
  453.         scrolled at the bottom of the screen.
  454.  
  455.         Note that the interaction of some combat actions do not result in
  456.         any observable damage, so those results are not detailed. However,
  457.         on the LEFT hand side of the screen, there is a one-dimensional
  458.         representation of the distance between the combatants (your
  459.         character is located at the bottom of the 1D strip), so movements
  460.         are displayed there as the difference between the combatants (ie.
  461.         if your character moves back two paces, and the opponent moves
  462.         forward two paces, there is no resultant change in the display).
  463.         This makes it much easier for you to plot your actions.
  464.  
  465.         After the run-through of the four combat actions of both sides, the
  466.         combat round is ended, and you are presented with three simple
  467.         options:
  468.  
  469.                 Alter
  470.                 Surrender
  471.                 Continue
  472.  
  473.         5.0.1  Alter (combat actions) -
  474.  
  475.                 This allows you to alter your dynamic combat actions for use
  476.                 in the next combat round. This is a vital command,
  477.                 particularly if your opponent is adept at shifting tactics
  478.                 quickly; you will need to anticipate its moves quickly, too,
  479.                 and then using this command to implement your choices.
  480.  
  481.         5.0.2  Surrender (to your opponent) -
  482.  
  483.                 Not much of a choice, really: you surrender yourself to your
  484.                 opponent, who will then summarily execute you. Not much fun.
  485.  
  486.         5.0.3  Continue (with your present set of combat actions) -
  487.  
  488.                 This allows you to continue using the same set of dynamic
  489.                 combat actions from the previous combat round in the
  490.                 upcoming combat round.
  491.  
  492.                 Be careful: if your opponent is changing tactics on you,
  493.                 your present combat actions may not adequately account for
  494.                 his improvements, which will certainly place your character
  495.                 at a disadvantage. It might be better for you to A)lter your
  496.                 combat actions instead...
  497.  
  498. 5.1  The Combat Actions -
  499.  
  500.         There has been much talk about "combat actions". Well, what are
  501.         they?
  502.  
  503.         They are the elements which comprise each combat round that you
  504.         engage your opponent with. Each combat round consists of four steps,
  505.         each of which may be filled with a combat action.
  506.  
  507.         Although the list of combat actions may seem formidable, they can be
  508.         grouped into two major categories: movement related, and
  509.         non-movement related. As you can see, these categories are quite
  510.         self-evident when examining the combat actions themselves.
  511.  
  512.         The list of combat actions available to your character are as
  513.         follows:
  514.  
  515.                 No action
  516.                 Prepare carried weapon 1
  517.                 Prepare carried weapon 2
  518.                 Use prepared weapon
  519.                 Step forward
  520.                 Step backward
  521.                 Lunge forward
  522.                 Lunge backward
  523.                 Leap forward
  524.                 Leap backward
  525.                 Dodge aside
  526.                 Crouch down
  527.                 Hop up
  528.                 Punch
  529.                 Arm swipe
  530.                 Kick
  531.                 Flying kick
  532.                 Back flip
  533.                 Head butt
  534.                 Elbow pummel
  535.                 Arm block
  536.                 Disarm
  537.  
  538.         5.1.1  No action -
  539.  
  540.                 This is exactly what it says... the character does nothing
  541.                 for that step of the combat round.
  542.  
  543.         5.1.2  Prepare carried weapon 1 -
  544.  
  545.                 The character will arm itself with the weapon in weapon slot
  546.                 1. If you do not have a weapon in that slot, the character
  547.                 will prepare no weapon.
  548.  
  549.         5.1.3  Prepare carried weapon 2 -
  550.  
  551.                 The character will arm itself with the weapon in weapon slot
  552.                 2. If you do not have a weapon in that slot, the character
  553.                 will prepare no weapon.
  554.  
  555.         5.1.4  Use prepared weapon -
  556.  
  557.                 The character will attack with the weapon that it is armed
  558.                 with. Any modifiers and bonuses will apply.
  559.  
  560.         5.1.5  Step forward -
  561.  
  562.                 This is a movement action. The character moves forward ONE
  563.                 pace.
  564.  
  565.         5.1.6  Step backward -
  566.  
  567.                 This is a movement action. The character moves backward ONE
  568.                 pace.
  569.  
  570.         5.1.7  Lunge forward -
  571.  
  572.                 This is a movement action. The character moves forward TWO
  573.                 paces.
  574.  
  575.         5.1.8  Lunge backward -
  576.  
  577.                 This is a movement action. The character moves backward TWO
  578.                 paces.
  579.  
  580.         5.1.9  Leap forward -
  581.  
  582.                 This is a movement action. The character moves forward THREE
  583.                 paces.
  584.  
  585.         5.1.10  Leap backward -
  586.  
  587.                 This is a movement action. The character moves backward
  588.                 THREE paces.
  589.  
  590.         5.1.11  Dodge aside -
  591.  
  592.                 The character will attempt to evade any attacks directed
  593.                 against it by shifting its body to the left or right. It is
  594.                 ineffective against certain attacks.
  595.  
  596.         5.1.12  Crouch down -
  597.  
  598.                 The character will attempt to evade any attacks directed
  599.                 against it by quickly bending its knees, thus bringing the
  600.                 whole body closer to the ground without actually kneeling.
  601.                 It is ineffective against certain attacks.
  602.  
  603.         5.1.13  Hop up -
  604.  
  605.                 The character, expecting an attack aimed toward his lower
  606.                 extremities, jumps up into the air. It is ineffective
  607.                 against certain attacks.
  608.  
  609.         5.1.14  Punch -
  610.  
  611.                 The character throws out a balled fist at the opponent. This
  612.                 attack mode may also prevent the opponent from performing
  613.                 some attacks if the character has initiative.
  614.  
  615.         5.1.15  Arm swipe -
  616.  
  617.                 The character swings out his arm with deadly force, with the
  618.                 intent of striking the opponent on a crucial body part (the
  619.                 axilla or the neck, for instance). It also acts as a
  620.                 defensive action against a few attacks.
  621.  
  622.         5.1.16  Kick -
  623.  
  624.                 The character directs a powerful kick at the opponent, with
  625.                 the intent of striking the opponent on a crucial body part
  626.                 (the groin or legs or even midriff, for instance). It also
  627.                 may prevent the opponent from performing some attacks if the
  628.                 character has initiative.
  629.  
  630.         5.1.17  Flying kick -
  631.  
  632.                 This is both a movement action and an attack: it will force
  633.                 the character forward FOUR paces and, if successful, will
  634.                 strike the opponent hard on some part of its body.
  635.  
  636.         5.1.18  Back flip -
  637.  
  638.                 This is a movement action in which the character moves
  639.                 backward FOUR paces in a rather dramatic way... There is a
  640.                 small possibility that, if the opponent is relatively close,
  641.                 the initial flip will cause the character's heels to strike
  642.                 the opponent hard enough to cause damage.
  643.  
  644.         5.1.19  Head butt -
  645.  
  646.                 The classic head butt is presented in AoSS as an attack.
  647.  
  648.         5.1.20  Elbow pummel -
  649.  
  650.                 This is an attack done by the character in which the elbow
  651.                 is jammed hard into the opponent.
  652.  
  653.         5.1.21  Arm block -
  654.  
  655.                 This is used as a defensive measure, in which the character
  656.                 presents one forearm in front of its body to block the
  657.                 attack of the opponent. Although the forearm may sustain
  658.                 some damage, it is significantly better than having the
  659.                 damage pass to the trunk. Also, the arm will be armored,
  660.                 allowing for some (or all) damage absorption by the armor...
  661.  
  662.         5.1.22  Disarm -
  663.  
  664.                 This is a classic weapon disarming technique. This requires
  665.                 that the character be close enough to the opponent and have
  666.                 the appropriate timing in order to wrest the weapon away
  667.                 from the opponent, enough to fling the weapon out of the
  668.                 combat arena. Because it is very difficult to disarm an
  669.                 opponent, this technique is not recommended for use during
  670.                 most combat rounds.
  671.  
  672.  
  673.  
  674. -----------------------------------------------------------------------------
  675. 6.0  FINAL WORDS
  676.  
  677. AoSS is a simple game with a lesson. That it has the same origins as many
  678. of the Arena-derived online games is coincidental. That it uses an anti-
  679. cipatory solution model rather than a one-for-one command-exchange model is
  680. NOT coincidental.
  681.  
  682. In reality, combat between two individuals, particularly professionals,
  683. is rarely a matter of exchanging blows. Rather, it is an issue of attempting
  684. to anticipate your opponent's moves and presenting a rapid-fire set of
  685. actions of your own to gain an advantage over that opponent. So it is with
  686. AoSS.
  687.  
  688. To become a superior warrior in AoSS, careful study of the possible actions
  689. available to your character is crucial, particularly with the randomly
  690. created opponents in the game... the algorithms used to generate them are
  691. such that these "random" opponents will push the limits of your abilities
  692. to effectively fight in the arena. If you are careless, the game will over-
  693. come you mercilessly.
  694.  
  695. With these humble words in mind, then, happy gaming!
  696.  
  697.  
  698. - Steven H. Lin, Ph.D., M.S.
  699.  
  700.